Omerta – City of Gangsters Review bzw. es haette so schoen werden koennen…

Nach rund sechs Stunden Omerta – City of Gangsters muss ich leider meine positive Hoffnung aus dem Demoreview zuruecknehmen.

Um ein zusammenfassendes Fazit fuer die Vollversion zu ziehen moechte ich Eingangs sagen: Mit Omerta erwartet Genreeinsteiger euch eine kurzweilige WiSim-Rundenstrategiemischung fuer Zwischendurch. (Ergaenzung) Die Investition des Vollpreis wuerde ich auf keinen Fall empfehlen, selbst das verbilligte Vorbestellerangebot ist nun rueckblicken in meinen Augen zu viel gewesen. Wartet bis es im Angebot ist! Zehn Euro fuer einen Spontandownload bei Steam ist es dann doch wert und bei den bisherigen durchmischten Reaktionen duerfte es bis dahin auch nicht so lange dauern.

Echten WiSim Fans und denjenigen die Wert auf einen atmossphaerischen Rundenkampf legen, rate ich definitiv vom Kauf ab. Wie gesagt, als spontane Spieleinvestition fuer zwischendurch mit Rabatt okay. Aber so, noe. Aber lest selbst:

In der Demo war die Erwartung noch anders, da es sich um zwei Tutorial Missionen gehandelt hat von deren Inhalt man die Hoffnung haben konnte, dass das Spiel mehr in die Tiefe geht. Siehe mein Demoreview h

https://etnu1988.wordpress.com/2013/01/24/omerta-city-of-gangsters-demo-review/

Dies ist leider nicht der Fall was zum einen an vielen, vielen, vielen weiteren nicht existenten Detailabstimmungen liegt, welche offenbar verpasst wurden und zum anderen an dem unausgegorenen Kaempfen.

 Kommen wir erst zu den Kontrapunkten im allgemeinen Spielverlauf (Schwierigkeit Mittel):

  • Eine Bilanz der taeglichen Einnahmen fehlt nach wie vor, sie wird mit 0 angegeben. Ich hielt dies zu aller erst fuer einen Fehler einer unfertigen Demoversion. Letztendlich ist es aber eigentlich auch unwichtig, da Gewinne zu erzielen nicht wirklich schwer ist.
  • Egal wie euer Beliebtheitswert bei den Unternehmen im entsprechenden Distrikt ist, an den Preisen aendert es rein gar nichts.
  • Es besteht nicht die Moglichkeit einen befohlenen Angriff auf ein Gebaeude abzubrechen.
  • Es gibt keine Anzeige wann Gangmitglieder wieder aus dem Gefaengnis kommen.
  • Es gibt generell keine Zeitanzeige.
  • Was mich immer noch aergert und ich nochmal anmerken muss, man faengt immer mit derselben Bruchbude an und die sehr huebschen optischen Aufwertungen fuer das Gebaeude bringen rein gar nichts.
  • Die meisten Kontaktpersonen auf der Karte bleiben namenlose Randerscheinungen.
  • Eure Mannschaft lauft am liebsten ueber die Karte und manchmal erscheint dann wie durch ein wunder ein Fahrzeug zum Beispiel beim Drive By, wo die Mannschaft dann noch voellig unnachvollziehbare Wege nimmt. Manchmal endet dies, dass ein DriveBy drei Blocks vom eigentlichen Ziel ausgefuehrt wird. Sprich das Auto schiesst und ein paar Blocks weiter fallen die Ziele um.
  • Auftraege ohne einen anschliessenden Kampf haben generell immer Erfolg.
  • Es gibt keinerlei Gegneraktivitaet auf der Karte (Anschlaege auf Personen und Einrichtungen, Uebernahmen etc. was einmal euch geheort bleibt in eurem Besitz).
  • Es gibt zwei verschiedene Raumarten Laden und Geschaeftsraume in dem jeweils verschiedene Unternehmen eingerichtet werden koennen. Einen Sinn fuer diese Unterscheidung wird dabei nicht erschlossen.
  • Ziele Kampagnenmissionen in den verschiedenen Distrikten laufen nach Schema F ab. Baue Laden, ernste so und so viel Respekt oder sammel so und so viel Geld. Unterbrochen wird dieser Trott von den Storymissionen, die i.d.R. Aus untersuche dieses und jenes Gebaeude, bis es dann zu einem Kampf kommt.
  • Kampfmissionen innerhalb der Kampagne werden als Erfolg gewertet, obwohl man den Kampf verloren hat (Zum Beispiel in der Mission ‘Befreie Tucci)/
  • Die sog. ‘bleibenden Wunden’ aus Gefechten, die negativen Einfluss auf die Charakterwerte haben, verschwinden im jeweils nachfolgenden Distrikt wieder.
  • Die Kampfdialoge wiederholen sich zu schnell, wenn man zum gefuehlten tausendsten Mal seinen Kumpanen sagen hoert ‘Ich brauch jetzt einen Drink’ wird es irgendwann nervig.
  • Die Gebaeude aendern beim Bau von Unternehmen rein gar nichts an der Optik, was bei illegalen Geschaeften ja noch verstaendlich waere, aber bei legalen?
  • Die Distrikte bleiben in etwas bei derselben Groesse wie in der Demo.

Es gibt hier noch etliche andere Detailfehler. Die o.g. Liste handelt nur die Sachen die ich mir aufgeschrieben hatte. Um noch ein Beispiel zu nennen, jede legale Immobilie kostet genauso viel wie jede andere auch und generiert dieselben Gewinne. Ihr koennt also ein riesen Mietshaus oder ein Einfamilienhaus kaufen, es gibt keine Unterschiede bei Gewinn und Preis.

Diese vielen kleinen Fehler zerstoeren die Atmossphaere und das obwohl man zum Beispiel bei Tropico 4 in solchen kleinen Details schon vor einigier Zeit mal wesentlich weiter war.

Die Grafik ist fuer eine WiSim im uebrigen vollkommen in Ordnung und im Kern sehr schoen anzusehen, aber dem eigentlich sehr ansehnlichen Atlantic City fehlt es einfach an Details in der Atmossphaere. Zwar ist der Wetter und Tageswechsel ganz nett, aber da geht echt mehr.

Wenn es nach Omerta geht gab es im Atlantic City der 20er Jahre offenbar nur spazierende Passanten und das war es. Dabei zeigen die optischen Upgrades am HQ, dass man zur wesentlich groesserer Detailverliebtheit in der Lage ist oder man sieht es an den schoenen Automodellen, besonders an dem kleinen Cabrio oder den Schirmanimationen, wieso wird das zum Teufel nicht so weitergefuehrt?

Waere die optische Praesentation in diesem Stil durchgaengig gelungen, haette man wenigsten die optische Pracht der Stadt preisen koennen. Aber die optische Pracht ist nur in Grundzuegen vorhanden und wirkt so, dass die Grafiker offenbar nachdem die ersten Screenshots von dem Spiel aufgetaucht sind, gefeuert wurden. So etwas ist doch echt einfach nur scheisse, weil erstens schade fuer den Kunden und einfach dumm vom Entwickler.

Aber bevor ich mich in diesem Gedankengang verlieren, nun zum recht grottigen Kampfsysten.

Fuer ein Spiel, welches auf einer englischen Homepage als ‘the XCOM of organized crime’ beschrieben wurde, ist das Kampfsystem echt aeh ja, wie soll man es sagen? Na ja, die XCOM Neuauflage war zwar stellenweise ein Griff ins Klo. Aber man hat halt wenigstens solide, ausgewogene, fordernde und eigentlich recht Unterhaltsame Rundenstrategie geboten bekommen. Bei Omarta, Fehlanzeige! Uebrigens guckt bei Steam nach, da findet ihr die Seite von wegen XCOM of organized crime.

Auch hier fallen wieder extrem nervige Detailfehler ins Auge:

  • Gegner ist fuer mich ‘ausser Sicht’ und ich kann nicht schiesse und der Gegner schiesst ohne vorherige Bewegung auf mich und er trifft! Gut dies koennte man noch durch einen besonderen Winkel erklaeren. Aber nein, Omerta hat es nicht so mit Winkeln, was ich in nachfolgenden Punkten ebenfalls anhand von Beispielen belegen moechte.
  • Die Deckungspunkte sind vollkommen wirr gelegt, eine Koerperhaltungsaenderung in Richtung des Gegners findet nicht statt. Die Figur nimmt ihren programmierten Deckungsplatz ein und verharrt so, dies fuehrt stellenweise zu skurillen Szenen. So zum Beispiel Gegner, die kniend vor einer Kiste Deckung sind, aber ihre Koerperhaltung anzeigt, dass der Gegner eigentlich in der anderen Richtung steht, obwohl sie eure Wumme quasi am Schaedel haben.
  • Deckungen sind unnachvollziehbar durchlaessig.
  • Es ist oft unklar, aus welchen Winkel man aus einem Fenster oder Deckung schiessen kann, weil rein visuell gesehen zwar, aber vom Spiel her angeblich nicht moeglich.
  • Total bescheuert: Es gibt nur die Auswahl zwischen Nahkampfeinheit oder Fernkampf Einheit. Heisst also mit einer Knarre gibt es keine Schlaege, und mit Schlaegen keine Knarre, hoeh? Ich schiess lieber mit meinem 1,5m Gewehr, obwohl ich im Nahkampf jemand angreift, ja klar. Jeder Gerichtsmediziner wuerde lachen, wenn jemand im direkten Nahkampf noch in der Lage ist, gezielt ein Gewehr auf den ihn gerade angreifenen Gegner abzufeuern.
  • Waffen von gefallenen Gegner koennen nicht Genretypisch von Charakteren aufgesammelt werden und spezielle Waffen wie Gewehre fuer Fernkampf sind nur rar gesaeht, obwohl ihr schon auf Schwierigkeitsgrad Mittel bis an die Zaehne bewaffneten Uebermachten entgegensteht.
  • Kampfareale wiederholen sich bereits ab dem dritten Kampagnendistrikt.
  • Weiteres aergerliches Detail: Kampfkarte zwei Stockwerke. Erdegschoss wird eine Eckwand angezeig und im Stockwerk darueber ist diese Wand physisch nicht existent, sodass man froehlich durch Etagen Ballern kann und sogar trifft.

Aber ich mochte jetzt aufhoeren und doch noch ein paar positive Dinge nennen:

  1. Omerta ist bei oberflaechlicher Betrachtung grafisch recht ansehnlich.
  2. Je nach individuellen Anspruch an Rundenkampf ist das Kampfsystem in Ordnung.
  3. Ein Spiel mit 20er Jahre Swing im Hintergrund ist einfach mal cool.
  4. Es ist Strategie fuer Abende an denen man nicht mehrere Stunden an einer Partie sitzen will. (Wobei der Sandkastenmodus ohne Ziel jetzt auch nicht unbedingt Langzeitmotivation besitzt, man hat schliesslich keine wirklichen Ziele und kaut im Grunde genommen nur nochmal die spielerischen Inhalte -diesmal ohne Story- der Kampagne durch).
  5. Ich kenne mich in diesem Bereich nicht aus aber ich hoffe doch sehr, dass dieses solide und tolle Grundgeruest mit vollkommen unausgeschopften Potential von findigen Moddern unter die Fittiche genommen wird. Im Kern handelt es sich bei Omerta um einen kleinen Rohdiamanten, der aber eben gerade erst aus dem Bergwerk gekommen ist. Ein wenig glitzert er, aber es muesste noch lange fuer einen Brilli geschliffen werden.

Aber ich muss leider wirklich sagen, dass hier meiner Meinung nach eine potentielle Perle der WiSim und Rundenstrategie quasi die Toilette herunter gespuelt wurde und das ist verfickte scheisse echt schade!

Denn wie lange muss der geneigte Spieler nun wieder auf so ein Setting warten, wird es dieses Setting ueberhaupt nochmal geben? Na ja, ich bin schon seit ‘Republic The Revolution’ derlei Enttaeuschungen gewohnt. Also zurueck zu Civilization und abwarten wie sich beispielsweise das neue Sim City mausern wird. Allerdings schwant mir dort echt nichts Gutes, zumindest nach den ersten Bildern.

Ergaenzung zum Kampf:

Ich habe mich jetzt nochmals an das Kampfsystem gewagt und nochmal ein paar Runden gespielt  Auch nach einem zweiten Versuch werde ich mit diesem System nicht warm. Die Kaempfe sind zwar anspruchsvoll vom Kniffelgrad her, aber gleichzeitig auf einer anderen Ebene anspruchslos. Es ist einfach nicht das, was man in so einem Spiel an Taktik erwartet. Es ist wirklich im Wirtschaftsmodus wie ein Monopoly fuer den Solospieler und die Form der angebotenen Rundestrategie muss man halt moegen und man sollte ueber eindeutige Logikfehler hinwegsehen koennen. Ich mag sie nicht. Ich bin zwar kein Hardcore Realismustyp, aber ein realistisches Ballistiksystem ist als Beispiel doch nicht zu viel verlangt.

Die Kaempfe sind zwar vom Denksport relativ anspruchsvoll -zumindest auf den hohen Schwierigkeitsgraden- aber irgendwie stimmt die Mischung nicht. Offenbar scheint es aber dennoch genug zu geben, die dieses digitale Monopoly u. Tradingcardkampfprinzip moegen. Mein Fall ist es es als WiSim nicht und bei Rundenstrategie habe ich persoenlich auch einen anderen Anspruch wie Geschmack.

Aber wer Rundenkaempfe ohne einen Hauch von Realismus mag und nebenher ein wenig anspruchslose Wirtschaft machen will ist wohl mit Omerta gut beraten.

Wie gesagt, es taugt fuer Zwischendurch, aber mehr auch nicht.

WiSim Fans greifen dann lieber zu aelteren Titeln. Ich habe aus reinem Frust schon einmal Gangland herausgekrammt. Auch kein WiSim Knaller, aber besser als Omerta.  Allen anderen kann ich noch Constructor ans Herz legen. Gibt es mittlerweile sogar kostenlos im Netz und ansonsten kramt man nochmal Gangsters raus und verkneift sich die Traenen bei dem Gedanken, wie schoen Omerta haette werden koennen. Kurzum ich haette mir ein Remake von Gangsters – Das organisierte Verbrechen mit dem atmosphaerisches know How aller Tropicoteile gewuescht im Verbund mit einem XCOM des organisierten Verbrechen der 20er. Wer diesen Wunsch hatte, wird leider enttauscht.

Omerta – City of Gangsters (Demo) Review

Ja liebe Leute, heute wurde die Demo von des WiSim und Rundestrategiespiels Omerta – City of Gangsters veroeffentlicht. Ein Spiel von Kalypso, das Studio welches u.a. fuer Tropice verantwortlich ist.

Spielbar sind die ersten beiden Kapitel der Story, welche euch zum einen als Tutorial dienen und durch die ersten beiden Stadtbereiche fuehren. In der Vollversion kommt natuerlich auch der von Kalypso Spielen bekannte Sandkastenmodus hinzu.

Zusammenfassend moechte ich zu meinem ersten EIndruck sagen, wer damals Ganster – Das organisierte Verbrechen gespielt hat, wird Omerta sicherlich moegen.

Einstieg

Der Anfang der Spiels fuehrt euch zunaechst durch die Charaktererstellung eures alten Egos, den Boss. Auesserlich koennt ihr nicht so viel EInfluss nehmen, legendlich zwischen einigen Potraitfotos waehlen. Allerdings ist dies auch nicht weiter schlimm, denn aufgrund der senkrechten Vogelperspektive faellt das detaillierte Aussehen der Spielfigur nicht wirklich ins Gewicht.

Danach werden euch Genreuntypisch einige multible Choice Fragen zur Vergangenheit eures Charakters gestellt, deren Beantwortung spaeter Einfluss auf die Charakterwerte am Anfang des Spieles haben werden.

Ist das getan, geht es auch direkt los ins Atlantic City der 20er Jahre. Ein nicht naeher beschriebener Kumpane, der laut Story mit euch sein Geld zusammen geworfen hat, um ins illegale Alkoholgeschaeft einzusteigen erlaeutert euch die ersten Schritte im Spiel. Los geht es natuerlich mit? Drei Mal duerfen die erfahrenen Spieler raten…

mit der Kamerabewegung.

Ist das getan geht es direkt ins harte Geschaeft, denn wer Alkohol in Zeiten der Prohibition verkaufen will, der braucht erst einmal Alkohol den er verkaufen kann und da eurer Charakter ein Gangster und kein gelernter Braumeister ist, wird der Alkohol durch illegale Pluenderungen der illegalen Brauereien in der Nachbarschaft beschafft.

Dazu muesst ihr mit eurem Boss zuerst einen Informanten im Stadteil besuchen, der euch die interessanten Orte im Distrikt (Polizeibeamte, Fluesterkneipen etc.) zeigt. Danach heuert ihr euren ersten Kollegen an, mit dem ihr ein nicht ganz so schmuckes Hauptquartier bewohnt, welches sich im spaeteren Spielverlauf aber optisch aufwerten laesst.

Schade!

Die Verschoenerungen bringen ausser der optischen Aufwertung leider rein gar nichts, wieso gibt man sich mit solchen sehr schoen gemachten Details so eine Muehe, wenn sie am Ende gar nichts bringen? Zumal ihr in einem neuen Distrikt immer mit derselben Bruchbude anfangen werdet. Insofern koennte man sich das Geld fuer die optischen Aufwertungen auch direkt sparen. Hier haben die Entwickler leider ein wenig verpasst, ein eigentlich nettes Feature mit einem Sinn zu koppeln.

Erste Geschaefte

Nun geht es mit eurem Kollegen zuerst darum, Alkohol zu beschaffen. Sind die ersten Brauereien gepluendert, wird auf dem Schwazmarkt verkauft. Ueber ein gesondertes Menue bekommt ihr naemlich Auftraege von anderen dubiosen Gestalten aus Atlantic City, die mit euch handeln wollen.

Ziel ist es im ersten Kapitel naemlich 1000 Dollar dreckiges Geld zu machen. Dreckiges Geld ist uebrigens die Hauptwaehrung und wird durch illegale Aktionen erwirtschaftet und kann im Verlauf des Spiels auch irgendwann in sauberes Geld gewaschen werden, welches ihr zum Beispiel fuer legale Immobilienkaufe benoetigt.

Egal ob Rabbi, Gangster von nebenan oder Geschaeftsmann, ein solcher Handel laeuft nur selten nach den vorher genannten Konditionen ab. Oft versuchen euch die Geschaeftspartner im Preis zu druecken. Dies seht ihr anhand eines Ausrufezeichens im Charakterpotrait der Person, die ihr mit dem Deal beauftragt habt.

So laufen uebrigens alle Aktionen, ihr schaut euch etwas aus, sucht einen geigneten Charakter dafuer, manche sind beispeilsweise schneller als andere und lasst die AKtion durchfuehren. Fuer diese Zeit ist der Charakter dann nicht fuer andere AKtionen zu gebrauchen. Ausser fuer Kaempfe, was von der Logik her zwar keine Logik besitzt, aber seis drum.

Praktisch, ein gepluenderter Schwarzbrenner wird wohl kaum zur Polizei gehen und euch anzeigen. Denn bei zu vielen illegalen Aktionen wird euch die Schmiere irgendwann auf den Pelz ruecken und Ermittlungen anstellen, um euch aus dem Geschaeft zu fegen. Dazu spaeter mehr.

Kampf

Oh je, das Spiel will uns im ersten Kapitel auch direkt mir der Kamptechnik vertraut machen und kuendigt dies mit der Meldung an, dass euer Kollege von bitterboesen Schlaegern erwischt wurde und als guter Boss kuemmert ihr euch natuerlich fuersorglich um eure Mitarbeiter und legt das Scheisspack um.

Dafuer muesst ihr mit eurem Boss das Lagerhaus untersuchen, welches euch das SPiel anzeig. Ladebildschirm und schon ist euer Boss im Geschehen. Es ist relativ einfach, da es sich in diesem Level nur um einen Gegner handelt. In guter Rundenmanier zieht ihr euren Charakter bis ihr einen Gegner erspaeht. Doof hierbei, auch ohne Gegner muss man immer wieder den Runde beenden Button klicken.

Ist dieser erstmal erspaeht geht es auch direkt zur Sache. Denn ihr koennt zwischen verschiedenen Schussmodis waehlen. Der Gegner agiert dabei ziemlich intelligent und schiesst am liebsten aus der Deckung. In anderen Kaempfen laeuft er euch aber auch foermlich vor die Flinte. Bloed nur, wenn der eigene Charakter gerade nicht dran ist.

Wer als naechstes zieht seht ihr im uebrigen an einer Leiste im oberen Bildschirm die anzeigt, wer bei welchen Zug dran ist.

Was sehr cool ist, dass wenn eure Charaktere verletzt werden, diese bleibende Schaeden davon tragen koennen, diese geben Abzuege auf die verschiedenen Kampfbonis.

Ich persoenlich finde ja ein permanent Tod System sehr cool, da dies meiner Meinung nach den Spieler mehr an die Charaktere bindet. Aber das ist wohl nicht vorgesehen, als optinale Auswahl zum jeweiligen Schwierigkeitsgrad wuerde ich es aber gut finden.

Ich spielte zum Einstieg uebrigens auf Mittel und fand u.a. einen Kampf im Polizeirevier schon ziemlich knackig.

Ist euer Kollege befreit, geht es wieder an das Ziel die 1000 Dollar zu erwirtschaften. Dies ist auch relativ schnell erledigt und ihr kommt nach einem weiteren Kampf gegen die Schlaeger in den zweiten Bezirk.

Kapitel 2

Hier macht euch das Spiel mit den grundlegenden WIrtschaftsablaeufen bekannt. Ich Miete also ein Haus, baue eine illegale Brauerei und das gute Bier wird in einer Fluesterkneipe an den Mann gebracht.

Leider gibt es im Distrikt gleich mehrere Fluesterkneipen, was sich negativ auf den Profit auswirkt. Also muss die Konkurrenz kurzerhand weichen und um ihr die Entscheidung ein wenig leichter zu machen, lasst ihr einen eurer Maenner vorfahren und aus dem vorbeifahrenden Auto das Feuer auf ein paar davorstehenden Gaeste eroeffnen. Der Ruf von bleihaltiger Luft wird den Besitzer schnell dazu veranlassen seine Kneipe zu schliessen und ihr habt ab sofort mehr Kunden.

Ziel in diesem DIstrikt ist es diesmal 4000 Dollar zu erwirtschaften, was auch nicht sonderlich schwer ist. Allerdings handelt es sich bei den ersten zwei Distrikten wohl wirklich nur um Tutorialmissionen – Steuerrung und Wirtschaftsablauefe.

Schoen ist es uebrigens, dass ihr neben der Zielerreichung schon ohne gro-e Konsequnzen mit den verschiedenen Gebaeudetypen herumexperimentieren koennt. Zum Beispiel einen Buchhalter, der dreckiges in sauberes Geld waescht mit dem ihr Immobilen kaufen koennt und so weiter.

Auch kommt ein neuer Gebaudetyp hinzu, ein Schmugglernest. Dieses erzeugt gegen eine kleine Gebuehr zufaellig einige der ‘Rohstoffe’, diese sind neben Bier, Schnaps, Waffen und natuerlich Geld.

Nach diversen Aktionen erfahrt ihr, dass nun Ermittlungen gegen euch gefuehrt werden und wie ihr damit umgehen koennt.

Ermittlungen

Je nach illegalen Aktionen wird die Polizei auf euch aufmerksam. Dies erkennt ihr in der unteren rechten Leiste mit fuenf Sternen, sind diese gefuellt kommt ein Dialogfenster.

Ihr koennt entweder auswaehlen, dass euch ein befreundeter Polizist aus der Patsche hilft, der anschliessend als Option nicht mehr verfuegbar ist oder ihr schmiert die Cops mit 500 Dollar.

Was aber, wenn die beiden Aktionen durch akuten Geldmangel nicht moeglich sind oder ihr den Polzeijoker behalten wollt? Dann koennt ihr noch zwischen zwei anderen Optionen waehlen. Zum einen koennt ihr die Sache einfach der unabhaengigen Konkurrenz, die dann verschwindet und deren Gebaeude ihr dann uebernehmen koennt (verhaelt sich wie mit dem Polizisten, wenn alle weg sind faellt die Option flach) oder ihr vernichtet die Beweise.

Bloed nur, dass die Beweise im hiesigen Polizeirevier liegen und die Polizei bis an die Zaehne bewaffnet ist. Bleibt euch also nur noch diese Loesung und ihr verliert den Kampf in der Polizeistation, ja dann ist es leider aus mit euch.

Atmossphaere

Persoenlich finde ich, dass Omerta im Vergleich zu Spielen wie Tropico eine sehr dichte Atmossphaere besitzt. Der Swing der 20er Jahre passt genauso wie die nach meiner Meinugn sehr guten Synchronstimmen fuer die Dialoge.

Auch ist Atlantic City optisch wunderschoen geworden, vor allem bei Regen und in der Nacht.

Als Atmossphaerenjunkie, der vor lauter glotzen auch mal das spielen vergisst habe ich doch einige Kretikpunkte. Zum einen wirken die Hinterhoefe der Gebaeude zu ausgestorben und die Eröffnung von legalen Geschaeften aendert rein gar nichts an der der Optik des betroffenen Gebaeudes. Auch wirken die Strassen viel zu saubern, ein paar umherfliegende Partikel wie Zeitungen etc. waeren schon huebsch.

Dies sind aber nur kleine Kritikpunkte und schmaelern den Spielspass in keinster Weise.

Fazit

Ich denke, dass uns mit Omerta City of Gangsters eines der besten Kalypsospiele seit jeher ins Haus steht und wer damals schon Gangster mochte, wird Omerta sicherlich lieben. Ich bin sehr gespannt auf die Vollversion zu der ich dann ebenfalls ein Review schreiben werde.

Release ist uebrigens der 30. Januar 2013