Beta Review zu Sim City

Nach meinem Kommentar „Vergesst nich die Erfahrungen mit SC4 und werdet euch darüber klar, was ihr von einem guten Sim City erwartet!

zu folgenden Gamestar Artikel – http://www.gamestar.de/spiele/simcity/artikel/simcity,47958,3009211,2.html?CFID=153bab34-2b2b-457f-b196-1b3105d96cad&CFTOKEN=0#comments , welcher fünf Kritikpunkte zum neuen Sim City beinhaltet kam ich nun doch noch in den Genuss, die Closed Beta spielen zu dürfen.

Da mein Blog sehr klein und ich relativ unbekannt bin, will ich die Zusendung des Keys am gestrigen Samstag den 16.02. um 20:13 Uhr nicht auf meinen Kommentar beziehen, aber lustig fand ich es dennoch.

Besonders ärgerlich: Hätte ich nicht aus Zufall in meine Mails geschaut, wäre mir die Beta entgangen!

Warum? Weil ich an diesem Abend relativ spät mit meinem Partner von einem Geburtstag eines Freundes kam, dem ein Theaterbesuch in Bonn vorhergegangen war nach Hause kam.

Meinem Partner stand natürlich die Freude im Gesicht, als ich mich nach Download und Update mitten in der Nacht mit einem Notizblock an die Closed Beta setzte. Aber ich musste, denn schließlich endete diese Closed Beta heute am 17.02. um 16 Uhr.

Ich muss ehrlich gesagt auch zugeben, dass ich kurz darüber nachgedacht habe, den Code auf die Sim City FB Seite zu setzen. Weil wenn schon ich aus Übermüdung nicht spiele, soll jemand anderes wenigsten in den Genuss kommen. Die Neugierde überwiegte dann aber doch und ich möchte euch hier mein Fazit nach 60 Minuten Sim City Closed Beta beschreiben.

Der Einstieg

Sehr nett von Maxis! In der Beta müsst ihr zu aller erst das Tutorial spielen welches euch die grundlegenden Spielmechaniken erklärt, bevor die 60 Minuten Spielzeit auf einer freien Karte beginnen. Wenn ihr euch also durch fasziniertes Rumgucken im Tutorial aufhaltet, spielt man die Beta definitiv mehr als eine Stunde. Sehr nett mitgedacht für die Betateilnehmer für die Sim City ein unbekannter Begriff aus der Gamervergangenheit ist.

Insofern möchte ich zu grundlegenden Mechanik auch nicht viel sagen außer, dass sich im Gegensatz zu den vorherigen Teilen an der schon guten Mechanik nicht viel geändert hat und dennoch noch einiges besser gemacht wurde.

Für Spiele von Maxis üblich informiert euch der In-game Ladebildschirm mit lustigen Fakten, Texten und Tipps zum Spiel. Diese zog ich mir aufgrund eines Ladefehlers ein paar Minuten rein, bis ich das Spiel nochmal neu startete. Danach ging das Laden übrigens in Sekundenschnelle genauso wie bei den In-Game Übersichtswechseln von Region zur Stadt und zurüc.

Hier ein paar nette Fakten zum bisherigen Spiel, die offenbar über die Onlinefunktion gezogen werden und ihr dann auf dem Ladebildschirmen lesen könnt, welche dem Stand von heute Nacht MEZ entsprechen.

– Die bisherige Weltbevölkerung auf dem Sim Planeten beträgt 235 Mio.

– Es wurden bisher 607510 Städte gegründet.

– 545421 Brände wurden gelöscht.

– 8.1 Millionen Touristen tummeln sich in den verschiedenen Städten.

19.630 Verbrechen wurden begangen.

Ich persönlich finde solcherlei Daten immer sehr interessant und natürlich haben sie auch eine gewisse wirtschaftliche Bedeutung für Maxis. Aber da ich nun nicht über den gläsernen Spieler referieren will belassen wir es dabei, dass diese Infos ein informatives Gimmick für Forscher und Interessenten der simlichen Evolution darstellen; und bemerken hierbei, dass man selber nicht dazu zählt weil man sich nicht sicher ist, ob es wirklich “simliche” heißt.

Das Spiel

Zuerst möchte ich hierbei etwas zu meiner Spielernatur sagen. Ich gehöre zu den Menschen, die eine realistische bzw. eine der Realität nahen Simulation in Sielen sehr schätzen und daher gehört Sim City seit C64 Klötzchengrafikzeiten zum festen Repertoire.

Deswegen habe ich auch nicht wirklich gespielt sondern eher rumprobiert, wie sich verschiedene Dinge im Wechselspiel auswirken und das Ergebnis seht ihr hier:

Eine klischeehafte kleine US-Provinzstadt mit einer Avenue bzw. Hauptstraße mit anliegenden mittelständischen Wohnhäusern und Gewerbe (Mitte), Armenviertel mit Trailern an der Mülldponie, Kläranlage und dem Kohlekraftwerk (links), einem kleinen Industriegebiet (rechts) sowie einem kleinen Reichenviertel mit Villen (an der kurvigen Straße). Desweiteren verfügt die Stadt über einen Windpark zum potentiellen Stromexport an Nachbarstädte (für die nicht die Zeit war sie noch in die Region zu bauen), eine Grundschule, ein kl. Kranhenhaus, kl. Polizei und Feuerwehr verfügt. Des weiteren befindet sich zusätzlich zu diesen Gebäuden im Stadtzentrum ein kleiner Park.

Bild

Ich habe also als reinen Testlauf eine typische US-Kleinstadt gebaut, ohne auf den Etat zu blicken und ES WAR EINFACH WUNDERVOLL!

Technik und Grafik (und kleiner Karten)

Gespielt wurde auf einem Oberklasse-PC mit Win 7 64Bit. 4 x 3,3 Ghz. Prozssor, 8 GB Arbeitsspeicher und 3 Gb Graka.

Ich konnte das Spiel auf höchster Grafikstufe ruckelfrei laufen lassen und es sah richtig gut aus! Zwar gab es schon in anderen Spielen detaillierte wie schärfere Darstellungen von Gebäuden und Abläufen. Dies liegt aber nicht etwa daran, dass die Grafik im neuen SC schlecht wäre sondern an der Tatsache das Maxis im neuen SC ein wenig in einen abgerundeten Comiclook abtaucht, der zudem noch saugut aussieht.

Je nach Spielegeschwindigkeit, dargestellter Situation und Scrolling reagierte der Spielefluss dennoch mit, für mich als privater Spieler nicht erwähnenswerten, Lags weniger Millisekunden.

Schön sind übrigens auch die detaillierten Darstellungen von Einwohnern und des PKW Verkehrs. Sehr schön mit anzusehen, wenn erst die Häuser vom Bautrupp hochgezogen werden und wenig später ein Umzugswagen von der Autobahn mit den neuen Einwohnern kommt.

Hier sieht man aber auch den Hardwarefrass des Spiels aber auch die Tatsache, die ich innerhalb der SC Technik einfach nur richtig klasse finde. Es werden eben nicht theoretische Bewohnerschwärme (wie damals in SC4) berechnet sondern die Bewegung eines jeden einzelne Bewohner im Verbund mit den soziologischen Einflüssen seiner Umgebung.

Beschreiben wir das anhand eines einfach Beispieles eines Verbrechen:

Sim A lebt im Armenviertel und erhält wenig bis gar keine Bildung, hat keine Arbeit und wird zum Verbrecher und überfällt eine Bank. Sim B reagiert darauf, weil er bei der Polizei arbeitet und Auto 1 aus der Wache nimmt. Das Polizeitauto wir auf seiner Fahrt zur Bank simuliert, genauso wie vorher Sim A auf seinem Wg zur Bank usw.

Anderes Beispiel:

Sim A stellt seine Tätigkeit ein, weil es brennt und er als Feuerwehrmann gerade zur Wache alarmiert wurde.

Man sieht also, dass SC jederzeit eine riesen Flut verschiedener Abhängigkeiten simuliert. Denkt an den bau von einem Stadion wo regelmäßig 1000 eurer 5000 Einwohner hinmöchten. Klappt die Verkehrsplanung, was könnte durch einen Stau behindert werden usw.

Dies erhärtet meine Vermutung aus meinem o.g. Kommentar, dass Maxis wohl genau aus diesem Grund auf größere Karten verzichtet hat. In diesem SC geht es ganz klar nicht darum, dass man riesige Metropolen aus dem Boden stampft sondern darum, eine lebensnahe Simulation urbarer soziologischer, wirtschaftlicher und infrastruktureller Vorgänge kleiner bis mittlerer Städte zu simulieren, was nebenher gesagt auch noch einen riesig Spaß macht!

Städtebau

Infrasturktur

Straßen sind bisher in allen SC Teilen das A und O einer funktionierenden Kommune gewesen und klappt meiner Meinung nach im neuen SC sehr gut. Diesmal unterstützt euch das Spiel sogar mit Hilfslinien um die Straßen optimal und platzsparend verlegen zu können. Auch könnt ihr direkt Formen ziehen Kreise, Quardrate usw.

Dies sieht man sehr gut an meiner Beispielstadt, die Straßen der Wohnblöcke wurden z.B. mit den Hilfslinien gezogen.

Weiterhin verfügt jede Stadt über eine automatische Anbindung an die Autobahn zur Weltregion, über diese treibt man Handel mit anderen Städten (wenn vorhanden), deren Warenflüsse auch sichtbar innerhalb der Stadt simuliert werden. Berufspendler fahren mit ihren Autos in die andere Stadt, Touristen raus zur Erholung oder der Müllwagen aus dem Nachbarort lädt seinen Dreck auf eurer Deponie ab, weil ihr ein Abkommen darüber geschlossen habt. Konnte man alles im Tutorial beobachten, wo man direkt eine Nachbarstadt hat.

Sehr geil ist auch die Tatsache, dass man nun für ein Kohlekraftwerk auch Kohle braucht.

D.h. ihr kauft nun für den Betrieb von außerhalb Kohle (ob Eigenabbau möglich k.A.) und die wird euch in ebenfalls simulierten LKW’s angeliefert und auch erst wenn diese ankommen, geht das Werk in Betrieb. Nette Überlegung, was passiert bei Stau? 😉

Strom, Wasser (und Abwasser)

Im Tutorial dachte ich bei der Stromversorgung sofort:”Verdammt, wo sind die Stromleitungen?! Sim City ohne Stromleitungen, das geht doch nicht! AHHHH!” und doch, es geht!

Ganz im Gegensatz zum herrschenden Alltag in fast allen US Städten hat Sim City den Schritt zu europäischen Norm gewagt und verlegt nun alle Leitungen unterirdisch im Verbund mit den Verkehrsadern und das bedeutet unterm Strich, dass mit dem Bau einer Straße nun automatisch parallel dazu Strom, Wasser und Abwasser mitgebaut werden. Ansonsten ist alles wie gehabt, außer…

Abwasser? Ja, Abwasser!

Das was oben rein kommt, kommt unten wieder raus und deswegen produzieren eure Sims nun auch Abwasser und das muss natürlich auch irgendwo hin. Damit die Innenstadt nicht stinkt war die Lösung  in meinem Fall das Abwasser bei denen abzuladen die sich eh nicht wehren können, also ab ins Armenviertel (Das Ding in der Mitte, darüber Skaterpark, darunter Mülldeponie):

Bild

Im Bezug auf Effektivität in WiSIms kann man von Republikanern und Demokraten aus Amerika sehr viel lernen. Inwiefern man das als Europäer gut findet, lass ich mal in den Raum gestellt.

Aber seien wir doch aufrichtig. Wer hat seine Untertanen bei Black&Whitezum Beispiel nicht zumindest ein Mal geopfert, wenn man mal Mana brauchte?Genau das macht solche Simulationen ja auch so interessant, man kann Dinge machen, die man sonst aus moralischen Gepflogenheiten nicht tun würde und sich die Auswirkungen ansehen.

Wer einmal mit der Sowjetunion in HoI bis nach Paris durchmarschiert ist weiß, was ich meine. Muahahahahaha! >:-D

Umwelt, Wirtschaft usw.

Natürlich ist die moralische Verwerflichkeit Scheiße bei den Armen abzuladen nicht das einzige was außer Unzufriedenheit in der Unterschicht so als Problem mit sich kommt. Denn so eine Kloarke bzw. auch Endrohr genannt, verschmutzt die umliegende Fauna. Das lässt natürlich die Grundstückspreise in den Keller rattern, die Mülldeponie und das Kohlekraftwerk tun ihr übriges dazu, dass die Umwelt in diesem Bereich der Stadt ziemlich belastet wird und lässt mich darüber nachdenken, was ich nun ändern muss.

Was ich ändern muss ist einfach: Geld ansammeln, das Armenviertel, das Kraftwerk und die Deponie abreißen und dorthin verfrachten wo nun das Reichenviertel ist. Denn Herrschaften beklagen sich so oder so über ihre Nähe zum Industriegebiet. Das nun freie Areal könnte man bestens nutzen, ein abgeschottetes Viertel für die oberen Zehntausend zu bauen und die danken es durch ihr Geld in meiner Stadt. Da aber aufgrund von Zeit- und Geldmangel derlei Umsiedlungsaktionen nicht möglich waren, testete ich weiter.

Es gibt nun übrigens Wind und dessen Stärke sowie Richtung nimmt Einfluss auf die Effizienz von Winrädern und auch über den Flug von Emissionen der Industrie. Finde ich sehr cool!

Steuern und Statistik

Wie in allen SC Teilen sind die verschiedenen Statistiken wieder sehr anschaulich in das Spiel eingebracht worden. Diesmal mit Balkendiagramm für jedes einzelne Gebäude. Sehr gut und zu diesem Juwel von SC muss man eigentlich auch nicht mehr viel sagen.

Was mich ärgerte, dass ich Steuern nur in Ganzen Prozentzahlen festlegen konnte und es gab auch nur ein Stuermenü, dessen Steuer dann für Gewerbe, Wohnen und Industrie gleichermaßen galt. Sinn? Gar keiner!

Ergänzung vom 18.01.2013 via Facebook von Viktor Leuchtenberger Moin, das mit der Steuer stimmt nicht ganz… Die Steuer kann man getrennt runter oder rauf setzten wenn man dem Rathaus ein Upgrade verpasst.http://images.gamestar.de/images/idgwpgsgp/bdb/2359649/944×531.jpg Danke für die Info!

Ich hoffe, dass entweder im weiteren Spielverlauf die sonst üblichen Steueroptionen dazu kommen. Gerade bei einer solchen SImulation sollte man diesen Teil der Wirtschaftlichkeit einer Kommune ein wenig mehr Raum geben. Natürlich nicht so, dass man dafür studieren muss, aber in SC4 konnte man wenigstens für die verschiedenen Gewerbezweige jeweils andere Steuern erheben. Wenn Reduzierungen dann auch noch entsprechende Ansiedlungen nach sich ziehen würden, wäre das schon vollkommen ausreichend. Dies war immer ein Mangel an SC4 Null Prozent Steuern für High-End Industrie und überdimensionale für industrielle Dreckschleudern und dennoch ändert sich nichts, weil für diesen Industriezweig noch weitere Trigger geschaffen werden mussten. Sinnfrei und sinnlos… und ich bin daher sehr auf die Spezialisierungen der Städte (Glücksspiel, Tourismus, Industrie etc.) gespannt und hoffe auf Veränderung in diesem Bereich. Allerdings tut es dem Spaß keinerlei Abbruch und nicht jeder ist sicherlich so pedantisch auf diesen Bereich programmiert 🙂 Hätte ich effektiver gespielt, müsste ich vielleicht sogar gar nicht so sehr hier rumjammern. Aber dann wäre es auch kein richtiger Test, sondern zocken gewesen und ich hätte mir garantiert keine Notizen gemacht ^^

Last but not least…

Häuser- und Zonenbau

Der wichtigste Teil von SC überhaupt! Direkt zum Eienstieg, es gibt keine Zonenunterschiede mehr was die Bebauungsdichte angeht. Ist aber kein Problem, da sich die Dichte anhang der Umgebunginfratruktur und der Stadtstufe anpasst. Ich hatte die ganze Stunde lang kein Hochhaus, weil ich eben eine Kleinstadt bauen wollte. Ihr werdet schnell merken, ein Stadtbild wird zukünftig viel mehr über die individuelle Spielweise aussagen als je zuvor! Es gibt zum Beispiel auch verlasse Häuser, die nicht mehr bezogen werden. Bruchbuden hat, deren Abriss kostet, reißt ihr sie nicht ab, steigt dort das Brandrisiko und es nimmt negativen Einfluss auf die Werte der umliegenden Grundstücke.

Die jeweilige soziale Stellung der verschiedenen Wohnviertel wird nun ganz realistisch durch die Umgebungsinfrasturktur beieinflusst. Ihr seht in meinem Armenviertel stehen nur Trailer. Stinkende Industrie, weite Entfernung vom Ortskern, eine nicht asphaltierte Straße und das fehlen sämlicher städtische Infrastruktur machen es möglich.

Wolltet ihr da wohnen? Sicherlich nicht und wenn ihr dort wohnt, werdet ihr das sicherlich nicht freiwillig tun. Ich fuhr gestern übrigens durch Wesseling, was natürlich in diesem Kontext eine vollkommen unwichtige und neutrale Information ist.

Zeitgleich gibt es zwar nicht mehr eine riesige Fülle an öffentlichen Gebäuden, dafür sind die vorhandenen aber individuell Erweiterbar. Zum Beispiel verpasst du der Grundschule einen neuen Bus und baust dafür einen Stellplatz vor dem Gebäude. Also muss hier wieder mit Bedacht geplant werden. Ein neuer Busstellplatz ist schnell gebaut doch was ist, wenn der Schule einen neuen Klassenzimmertrakt braucht und auf dem benötigten Gelände schon ein wichtiges Gebäude steht? Planerisch ein richtiges Glanzstück statt statische Großgebäude, nun individuell erweiterbare Gebäude, die sich bei finanziellen Engpässen komplett schließen lassen, was sich natürlich direkt im Umfeld niederschlägt, sehr cool!

Was mich persönlich aber ärgert, es gibt keine Agrarflächen mehr 😦

Ob diese fette Villa ohne Polizei und wachsender sozialer Ungerechtigkeit noch lange stehen wird?

Bild

Fazit

Ich zeigte einer Freundin aus dem Bereich der Gesellschaftsforschung das Spielprinzip und erzählte ihr von  meine Beobachtungen im Spiel und erklärte ihr die technischen Grundlagen welche dem Vorgänger zu Grunde liegen.

Sie fasste ihren Eindruck mit folgenden Worten zusammen:

“Es (Sim City) ist individueller geworden.”

Meiner Meinung nach hätte man es nicht geschmeidiger ausdrücken können!

Keine anonymen Riesenmetropolen mehr sondern Städte mit individuellen Einzelschicksalen.

Dies innerhalb einer komplexen Echtzeitsimulation der ganzheitlichen Abhängigkeit von Infrastruktur, sozialer Entwicklung, Wirtschaftabläufen und Städteplanung.

Kurzum ein sehr empfehlenswertes Spiel mit sehr hohen Spaßfaktor und Lerneffekt und um es kurz pädagogisch zu machen, ein tolles Geschenk für sich selbst, die lieben Kleinen und/oder  Freunde die Spaß daran haben etwas zu schaffen und dessen Entwicklung zu beobachten.

Hier trennt sich natürlich auch die Spreu vom Weizen in die verschiedenen Spielertypen, für mich ist es nach SC 4 und SimCity Societies der logische und vor allem sehr gute Schritt der Reihe in Richtung Zukunft. Die Aussichten sind meiner Meinung nach ebenfalls sehr gut, dass uns auf der Grundlage dieser vorzüglichen Simulationsengine in den kommenden Jahren ein noch besserer Nachfolger ins Haus steht, bei dem die Millionengrenzen wieder geknackt werden dürfen.

Als Sim City Veteran freue ich mich sehr darauf, dass ich dieses Spiel bald ohne Zeitbegrenzung spielen darf.

Dennoch beschränke ich mich auf die Basisversion. Denn für europäische Gebäudetypen die meiner Meinung nach in die Basisversion gehören bezahle ich nicht 30 Euro extra.

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3 thoughts on “Beta Review zu Sim City

  1. Hi Manuel, vielen Dank für das nette Review. Ich hatte die Beta im ersten Durchgang anspielen dürfen und kann Deine Punkte bestätigen. Auch ich brauche keine große Karten, sondern freue mich auf die vielen Möglichkeiten beim Bau einer überschaubaren Stadt. Genau das störte mich an SC4. Riesige Areale und keiner wusste genau wo etwas verbaut war.

    Vielleicht sieht man sich ja mal in der Nachbarstadt.
    Viele Grüße

    • Gerne doch! Bin sehr gespannt auf die Vollversion und auch etwas traurig, dass ich mein Nest nicht weiterbauen konnte. Wäre mit Nachbarstädten bestimmt ein richtig schönes Assikaff geworden 😀

  2. wow sehr gut geschrieben !
    Ich hatte auch das Glück die Beta testen zu können und muss sagen, dass ich deine Meinung voll und ganz Teile!
    Nach deinem wundervollen Text ist meine Vorfreude auf den Release der Vollversion ins Unermessliche gestiegen ^^ – danke dafür 😛

    Viele Grüße

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